AutoCAD를 사용한 3D 드로잉-섹션 8

40 : MODELIED

우리는 모델링을 3D 모델에서 사실적인 이미지를 만드는 과정이라고 부르지만 영국식 "렌더링"으로 더 자주 알려져 있습니다. 이 프로세스에는 기본적으로 세 단계가 포함됩니다. a) 모델의 다양한 솔리드, 표면 및 메쉬를 재료(목재, 금속, 플라스틱, 콘크리트, 유리 등) 표현에 연결합니다. b) 조명, 배경, 안개, 그림자 등 모델이 있는 일반 환경을 만듭니다. c) 렌더링 유형, 이미지 품질 및 생성할 출력 유형을 선택합니다.
쉬운 말이지 만, 이해하기 복잡하지는 않지만 몇 가지 시도만으로 좋은 결과를 얻으려면 많은 경험을 필요로하는 CAD 영역입니다. 즉, 재료의 정확한 할당, 환경 및 조명의 적용 및 만족스러운 결과물 생성을위한 최상의 방법을 배우기 위해 수 시간의 시행 착오를 거쳐야 할 가능성이 매우 큽니다.
차례대로 각 단계는 많은 변수의 설정을 필요로하지만 그 변동은 작지만 항상 최종 결과에 영향을 미칩니다. 예를 들어 직각 프리즘은 유리로 만들어 졌기 때문에 어느 정도의 반사와 투명도를 갖기 때문에이 매개 변수를 수정해야 좋은 효과를 얻을 수 있습니다. 교대로 볼 때 벽은 시멘트가 거칠어 야합니다. 자동차의 금속 부품이나 가전 제품의 플라스틱 부품에 대해서도 마찬가지입니다. 또한 주위 조명, 광원 및 광원의 거리를 고려하여 조명을 올바르게 적용해야합니다. 그것이 전구의 빛이라면 그림자의 효과가 효과적 이도록 정확하게 배향되어야합니다. 건축 프로젝트의 경우 날짜와 시간을 고려하여 햇빛이 정확한 위치는 아직 지어지지 않은 건물의 모습을 알아내는 데 필수적입니다.
따라서 모델링 또는 렌더링은 힘든 작업이지만 실제로 보람을 느낄 수 있습니다. 많은 건축 회사가 고객에게 프로젝트를 제시하기 전에 프로젝트를 모델링하기 위해 많은 노력을 기울이고 있으며, 아웃소싱 된 제 3 자 출발을 독점적으로 담당하는 사무실도 있으며,이 프로세스를 비즈니스 영역 자체로 바꾸고, 심지어 미술에서.

Autocad 모델링 과정을 봅시다.

40.1 Materiales

40.1.1 자료 배정

3D 모델의 좋은 사실적 효과를 만들기 위해 우리가 취해야 할 첫 번째 단계 중 하나는 각 객체에 표현 될 머티리얼을 지정하는 것입니다. 우리가 집을 그릴 경우, 아마도 일부는 콘크리트, 다른 벽돌 및 목재를 대표해야합니다. 좀 더 추상적 인 모델에서는 기존 자료의 매개 변수를 수정해야하는 다른 자료 또는 질감을 나타내는 것이 바람직 할 수 있습니다. 기본적으로 AutoCAD는 700 재질과 1000 텍스처를 모델의 개체에 할당 할 준비가되어 있습니다.
AutoCAD의 그래픽 창은 사용 된 비주얼 스타일에 따라 자료의 기본 시뮬레이션을 보여줄 것인가 아닌가를 기억해야합니다. 그래픽 윈도우의 뷰가 이미 모델링되었음을 의미하는 것은 아니지만 분명히 이러한 경우에 권장되는 스타일은 현실적이라고 부릅니다.
올바른 비주얼 스타일이 설정되면 렌더링 탭의 재료 섹션에있는 재질 탐색기를 통해 모든 자료에서 소재의 액세스, 사용 및 개인 설정이 동일합니다.
머티리얼 익스플로러는 우리가 다른 머티리얼과 그것이 구성되는 카테고리를 알 수있게합니다. Autodesk의 자료 라이브러리를 찾을 수 있습니다.이 자료는 필요에 따라 편집하거나 현재 도면에 할당하거나 사용자가 다른 도면에서 호출하여 사용할 수있는 사용자 정의 라이브러리를 작성할 수 없습니다. 재질을 변경하지 않으려는 경우 Autodesk 라이브러리에서 직접 모델에 할당하고 자체 라이브러리를 만들지 않아도됩니다.

사실, 3D 객체에 머티리얼을 지정하기 전에 먼저 모델의 머티리얼과 텍스처를 활성화해야합니다. 이것은 Materials 섹션에서 같은 이름의 버튼을 누르는 것만 큼 간단합니다. 두 번째로 고려해야 할 것은 객체에서 텍스처의 올바른 적용은 형태에 따라 다르다는 것입니다. 큐브에 대해 구체에 재료를 지정하는 것은 동일하지 않습니다. 물체가 구부러진 경우, 그 텍스쳐의 외양이 그 곡률을 따라 가면서 그 곡률을 보여줘야합니다. 3D 객체의 재질을 시뮬레이션하려면 모델 표면의 텍스처 분포 맵이 적합해야합니다. 이 프로그램은 텍스처 맵의 매개 변수를 각 객체에 적용해야하며 해당 섹션의 다음 버튼이 유용합니다.

어떤 경우 든 이미 본 것처럼 객체에 객체를 할당하는 작업은 매우 간단합니다. Autodesk 라이브러리, 도면에 통합 된 객체 또는 자체 라이브러리에서 재료를 선택한 다음 원하는 객체를 선택하면됩니다. 물체를 선택한 다음 물체를 클릭하는 것도 가능합니다.
또 다른 가능한 옵션은 머티리얼의 한면에만 머티리얼을 지정하는 것입니다. 이를 위해 하위 오브젝트 필터를 사용하거나 CTRL을 눌러 얼굴을 선택한 다음 머티리얼을 클릭 할 수 있습니다.

이전의 비디오에서 보았 듯이,이 방법을 사용하면 이전에 현재 도면에 지정된 재료 만 지정할 수 있지만, 재료를 할당하는 데보다 체계적인 방법이 사용됩니다. 이를 위해 우리가 공부하고있는 섹션의 레이어별로 재료 링크 버튼을 사용합니다. 그러면 다른 레이어를 선택한 재료에 단순히 연결하는 대화 상자가 열립니다. 따라서 잘 구성된 계층화 된 모델은 재료 할당을 크게 단순화합니다.

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