AutoCAD를 사용한 3D 드로잉-섹션 8

제 15 장 33 : 모형 공간

섹션 2.11에서 설명했듯이 Autocad에는 3차원으로 그리기 및/또는 디자인 작업을 위해 리본에 도구 세트를 사용자의 손에 놓는 "4.2D 모델링"이라는 작업 공간이 있습니다. 바로 그곳에서 보았듯이 해당 작업 공간을 선택하려면 빠른 액세스 표시줄의 드롭다운 목록에서 선택하기만 하면 Autocad가 인터페이스를 변환하여 관련 명령을 표시합니다. 또한 섹션 3에서 공부한 것처럼 템플릿 파일에서 드로잉을 시작할 수 있습니다. 템플릿 파일에는 기본적으로 3D 드로잉의 목적을 제공하는 뷰도 포함되어 있을 수 있습니다. 이 경우 Acadiso3d.dwt(미터법 단위 사용)라는 템플릿이 있으며 "XNUMXD 모델링" 작업 공간과 결합되어 이 장과 다음 장에서 사용할 인터페이스를 제공합니다.

이 인터페이스가 작업 영역의 뷰뿐만 아니라 리본의 새로운 명령에 의해 제공되는 새로운 관점에서 드로잉 2D에서 이미 점유 한 주제를 검토해야하지만 우리가 지금 가지고있는 3 차원 성. 예를 들어, 새로운 SCP (개인 좌표계), 새로운 유형의 객체, 수정을위한 특정 도구 등을 조작 할 수있는이 공간에서 탐색 할 수있는 도구를 연구해야합니다.
어쨌든, 독자는 각 사례 (2D 또는 3D 그리기)에 대해 적절한 작업 공간을 사용하는 데 익숙해 져야하고 필요에 따라 교환해야합니다.

34D의 SCP

기술적 인 그림이 사각형, 나침반, 큰 종이의 괘선과 같은 그림 도구로 독점적으로 개발되어야하는 활동이었을 때, 실제 생활에서 입체적 인 물체의 다른 견해를 그리는 일은 노동이었습니다 뿐만 아니라 지루한뿐만 아니라 오류가 발생하기 쉽습니다.
기계 부품을 설계해야만한다면, 단순하더라도, 적어도 하나의 정면, 한면 및 하나의 평면을 그려야합니다. 경우에 따라 등각 투영 뷰를 추가해야했습니다. 이처럼 그림을 그려야 만하는 사람들은 그것이 하나의 견해 (일반적으로 앞면)에서 시작되었고 두 번째 또는 세 번째 부분으로 나뉘어 진 용지에 새로운 견해를 생성하는 연장선을 만들었다는 것을 기억할 것입니다. 생성 할보기 수 그러나 Autocad에서는 모든 요소와 함께 동작하는 3D 모델을 그릴 수 있습니다. 즉, 정면도를 그릴 필요가 없으며, 그 다음에 물건의 측면과 윗 부분을 보게 될 것입니다. 그러나 물건 자체는 현실에 존재할 것이고, 그러면 각 장면에 대해 필요에 따라 간단히 배열 할 것입니다. 따라서 일단 모델이 만들어지면 모델을 어디에서보아야하는지에 상관없이 아무런 세부 사항도 잃지 않습니다.

이 의미에서 3 차원 도면의 본질은 임의의 점의 위치 결정이 X, Y 및 Z의 세 좌표 값에 의해 주어지며 두 점뿐만 아니라 점에 의해 결정된다는 것을 이해하는 것입니다. 세 좌표의 처리를 마스터함으로써 Autocad의 특징적인 정밀도를 가진 3D의 모든 객체 생성이 단순화됩니다. 따라서이 문제는 Z 축의 추가를 넘어서는 것이 아니며, 지금까지 좌표계와 AutoCAD의 도면 및 편집 도구에서 본 모든 내용이 여전히 유효합니다. 즉, 우리는 3 장에서 연구 된 것처럼 절대 또는 상대적인 방법으로 임의의 점의 데카르트 좌표를 결정할 수 있습니다. 또한,이 좌표는 직접 객체 참조를 사용하여 화면이나 점의 필터를 사용하여 캡처 할 수 있습니다, 그래서 당신은 모든 도구를 사용하는 방법을 잊어 버린 경우, 계속하기 전에이를 검토하는 좋은 시간이며, 3 장을 포함하여, 9, 10, 11, 13 및 14. 어서, 어서, 우리는 가지 않을거야, 내가 너를 기다리고있어.
벌써? 음, 계속하겠습니다. 차이점이 있다면 3D 환경에서 Cylindrical Coordinates와 동일한 극좌표 문제입니다.
불러 같이 I는 I 중을 규정 있도록 비디오 2로 예시로서, 절대 극좌표는 원점까지의 거리 값과 상기 X 축에 대한 각도와 직교 평면 3.3D 어느 지점을 결정할 수있다 새로운

원통 좌표는 동일 만 3D 어느 지점 소스에 대한 거리의 값으로 결정된다 즉, Z 축상의 값을 가산 작동 축 X에 각 해당하는 수직 상승 값 즉 Z 축의 값입니다.
이전 예제의 동일한 좌표를 가정 해 보겠습니다. 2 <315 °, 원통형 좌표가되도록 XY 평면에 수직 인 고도 값을 제공합니다 (예 : 2 <315 °, 5). 더 명확하게 보려면 다음을 그릴 수 있습니다. 두 점 사이의 직선.

극좌표와 마찬가지로 상대 원통형 좌표를 표시하여 거리, 각도 및 Z 앞에 선제 점을 찍을 수도 있습니다. 캡처 한 마지막 점이 다음 점을 설정하기위한 참조 점임을 기억하십시오.
우리가 구형이라고 부르는 또 다른 유형의 좌표가 있습니다. 합성에서 XZ 평면을 사용하여 Z의 고도, 즉 마지막 점을 결정하기 위해 극좌표 방법을 반복합니다. 그러나 그것의 사용은 오히려 드문 경우입니다.
모든 메소드에서 명확해야 할 점은 좌표가 X 축의 X 축을 포함해야한다는 것입니다.
3D로 그리는 데 있어 또 다른 필수 사항은 2D에서 X축이 화면을 가로질러 가로로 흐르고 양수 값이 오른쪽에 있는 반면 Y축은 세로이며 양수 값이 a에서 위로 향한다는 점을 이해하는 것입니다. 시점은 일반적으로 왼쪽 하단 모서리에 있는 원점입니다. Z 축은 화면에 수직으로 이어지는 가상의 선이며 양수 값은 모니터 표면에서 얼굴까지입니다. 이전 장에서 설명했듯이 기본 등각투영 뷰에서 화면을 배치하는 템플릿과 함께 "3D 모델링" 작업 공간을 사용하여 작업을 시작할 수 있습니다. 그러나 그것이 이 보기이든 2D 보기이든 간에, 두 경우 모두 보기에서만 사용할 수 있기 때문에 사용자 보기 외부에 빌드될 모델의 많은 세부 사항이 있을 것입니다. 기본(상단)과 직교하거나 시작점이 화면의 반대쪽 끝인 등각투영 보기가 필요하기 때문입니다. 따라서 3D 그리기 도구 연구를 성공적으로 시작하려면 두 가지 필수 주제부터 시작하는 것이 중요합니다. 그리기 쉽도록 개체의 보기를 변경하는 방법(14장에서 시작한 주제)과 간단히 말해서 , 우리는 3D 공간에서 탐색하는 방법과 15장에서 공부한 것과 같은 개인 좌표계(PCS)를 만드는 방법 등을 정의할 수 있지만 이제 Z축의 사용을 고려합니다.
두 가지 문제를 살펴 보겠습니다.

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